FAQ - Foire aux questions
- Comment répondre à l’énigme ?
Pour répondre l'énigme, il faut faire attention de ne pas commettre des fautes d'orthographe, écrire les déterminants ou écrire au pluriel.

Exemple
Si la bonne réponse est « planète terre»
Toutes ces réponses sont fausses :
- La planète terre
- Planéte terre
- Planete terre
- Principe du jeu :
• Les joueurs doivent faire une course à bord d'un galion.
• La course est divisée en 6 étapes successives.
• Le bateau est soumis aux vents et courants marins généraux.
• L'arrivée est représentée par un cercle concentrique. Il faut le traverser pour que le système valide l’arrive.
- Comment gagner des points dans le classement ?
• Les joueurs doivent aller à la recherche d'indices qui leur permettront de résoudre l'énigme finale. Pour découvrir un indice il faut diriger le bateau près de la zone d'indice.
• Une fois découvert le texte change et l'indice est dévoilé. Chaque découverte d'indice rapporte des points. Les premiers arrivés à la zone d'indice gagnent plus de points que les autres joueurs. Les joueurs suivants gagnent de moins en moins de points.
- Le joueur peut mettre en place deux configurations pour pouvoir déplacer son bateau :
• Les voiles : qui font avancer le bateau (potentiellent assez vite) mais avec une très faible capacité à « remonter au vent ». La consommation de vivres est réduite quand on navigue à la voile.
• L'équipage : qui lui permet d'avancer a une vitesse constante sans tenir compte du vent. ATTENTION, pendant l’équipage rame, la consommation de vivres est largement accrue.
- Ravitaillement / Vivres
• Certaines zones permettent de ravitailler les bateaux en vivres. Chaque joueur recevra des vivres lorsqu'il passera près de cette zone. Les premiers arrivés gagnent plus de vivres que les suivants.
- Le joueur peut souscrire à deux options payantes :
• Régulateur d'allure : Permet de fixer un angle par rapport au vent que le bateau doit suivre. ATTENTION, si les vents changent, le cap du bateau sera modifié pour conserver l'angle par rapport à vent.
• Programmation de cap : le joueur peut programmer son cap en indiquant une heure de changement. Le pilote effectuera alors le changement a l'heure indiquée.
- Divers
• Lorsque le joueur est en configuration "équipage" et que les vents deviennent plus favorables avec la configuration "voiles", le moteur de jeu modifie la configuration automatiquement.
• Le joueur peut changer le cap de son bateau pour choisir sa propre stratégie de course.
• Le joueur dispose d'une période de 7 jours pour s'inscrire à une étape. S'il s'inscrit en dehors de cette période il devra alors attendre le prochain départ d'étape.
• A la fin de l'étape une énigme sera proposé et permettra au joueur de gagner des points s'il répond correctement. Cette énigme est sous la forme d'un QCM.
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