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FAQ - Foire aux questions
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- Comment répondre à l’énigme ? Pour répondre l'énigme, il faut faire attention de ne pas commettre des fautes d'orthographe, écrire les déterminants ou écrire au pluriel.
Exemple Si la bonne réponse est « planète terre» Toutes ces réponses sont fausses : - La planète terre - Planéte terre - Planete terre
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- Principe du jeu : • Les joueurs doivent faire une course à bord d'un galion. • La course est divisée en 6 étapes successives. • Le bateau est soumis aux vents et courants marins généraux. • L'arrivée est représentée par un cercle concentrique. Il faut le traverser pour que le système valide l’arrive.
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- Comment gagner des points dans le classement ? • Les joueurs doivent aller à la recherche d'indices qui leur permettront de résoudre l'énigme finale. Pour découvrir un indice il faut diriger le bateau près de la zone d'indice. • Une fois découvert le texte change et l'indice est dévoilé. Chaque découverte d'indice rapporte des points. Les premiers arrivés à la zone d'indice gagnent plus de points que les autres joueurs. Les joueurs suivants gagnent de moins en moins de points.
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- Le joueur peut mettre en place deux configurations pour pouvoir déplacer son bateau : • Les voiles : qui font avancer le bateau (potentiellent assez vite) mais avec une très faible capacité à « remonter au vent ». La consommation de vivres est réduite quand on navigue à la voile. • L'équipage : qui lui permet d'avancer a une vitesse constante sans tenir compte du vent. ATTENTION, pendant l’équipage rame, la consommation de vivres est largement accrue.
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- Ravitaillement / Vivres • Certaines zones permettent de ravitailler les bateaux en vivres. Chaque joueur recevra des vivres lorsqu'il passera près de cette zone. Les premiers arrivés gagnent plus de vivres que les suivants. |
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- Le joueur peut souscrire à deux options payantes : • Régulateur d'allure : Permet de fixer un angle par rapport au vent que le bateau doit suivre. ATTENTION, si les vents changent, le cap du bateau sera modifié pour conserver l'angle par rapport à vent. • Programmation de cap : le joueur peut programmer son cap en indiquant une heure de changement. Le pilote effectuera alors le changement a l'heure indiquée.
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- Divers • Lorsque le joueur est en configuration "équipage" et que les vents deviennent plus favorables avec la configuration "voiles", le moteur de jeu modifie la configuration automatiquement. • Le joueur peut changer le cap de son bateau pour choisir sa propre stratégie de course. • Le joueur dispose d'une période de 7 jours pour s'inscrire à une étape. S'il s'inscrit en dehors de cette période il devra alors attendre le prochain départ d'étape. • A la fin de l'étape une énigme sera proposé et permettra au joueur de gagner des points s'il répond correctement. Cette énigme est sous la forme d'un QCM. |
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